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윈도우 11 작업 표시줄에 ‘내 PC’ 추가하기

윈도우 10까지는 ‘내 PC’를 우클릭하면 작업 표시줄에 추가를 할 수 있는 기능이 있었다.하지만 윈도우 11에서는 해당 기능이 지원되지 않는다. 물론, 파일 탐색기 버튼을 클릭하면 내 PC가 열리도록 설정해줄 수는 있다. 하지만 탐색기 창이 하나라도 열려 있을 경우 새 창을 열기 위해서는 우클릭 → ‘내 PC’를 클릭해야 하는 번거로움이 있다. 왜 없앴는지 이해가 가지 않는 부분이지만, 편법을 통해 추가해줄 수 있다. 1. 바로가기 만들기바탕화면 우클릭 - 새로 만들기 - 바로가기를 클릭한다. 이런 창이 나오는데, 여기에 아래의 내용을 붙여넣기하고 다음 버튼을 눌러준다.Explorer.exe shell:::{20D04FE0-3AEA-1069-A2D8-08002B30309D} 자신이 원하는 이름을 지어 ..

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220714_2_DX Device Initialize 1

> EngineInfo.h에 SAFE_RELEASE 매크로 추가#defineSAFE_RELEASE(p)if(p){ p->Release(); p = nullptr; } > 그래픽카드 드라이버와 DirectX드라이버는 그래픽카드(하드웨어)에 명령을 내리고 처리하기 위한 소프트웨어이다.그런데, 제조사 별로 이 명령을 내리는 과정이 조금씩 다를 것이다. ex)엔비디아, 라데온그렇다고 프로그램 개발자가 그래픽카드별로 다르게 코딩을 하게 되면 너무 불편해지므로 DirectX가 만들어진 것.윈도우 프로그램에서 DirectX에 그래픽 관련 명령을 전달하면, DirectX는 그래픽카드 드라이버에 맞는 명령어를 전달해 주는 역할을 해준다.일종의 완충 지대 역할을 하는 것이다.> EngineInfo.h에서 필요한 헤더들 포..

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220714_1_기본 틀 작업 2

공용 헤더폴더 자동으로 포함시키기지난 시간에 빌드 후에 자동으로 프로그램을 복사해주는 기능까지 구현했었다.이제 이 자동 복사된 파일들을 다른 프로젝트에서 자동으로 포함(include) 시키는 기능을 구현해야 하는데, 비주얼 스튜디오에 이 기능이 이미 있다.Client2D 프로젝트에서 자동으로 AR41Engine 프로젝트의 라이브러리 파일과 헤더 파일이 포함되도록 설정해 준다.> 포함 디렉터리 지정→ 이 기능을 사용할 프로젝트→속성→VC++ 디렉터리로 들어가서 ‘포함 디렉터리’에 프로젝트에서 공용 헤더파일을 옮겨놓는 폴더인 ../../Engine/Include/ 폴더를 지정해 준다.** 프로젝트 파일(.vcsproj) 파일이 있는 디렉터리를 기준으로 한 상대 경로로 지정해주면 된다. > 라이브러리 디렉터리..

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220713_기본 틀 작업, .bat파일 자동화

> 오늘의 목표: 솔루션 내에서 각각 다른 기능을 하는 3개의 프로젝트를 생성하고, 연결시킨다.새로 배운 지식들💡컴퓨터 메모리의 구성스택: 지역변수데이터 영역: 전역 변수 혹은 정적변수힙: 동적할당코드: 함수 등 우리가 작성한 코드가 올라가는 영역 💡정적 라이브러리정적 라이브러리는 아예 프로그램에 라이브러리의 코드를 포함시킨다(바이너리 코드 형태)→ 그래서 exe 파일이 만들어지면 라이브러리 파일은 필요하지 않다.정적 라이브러리 내부의 바이너리 코드를 사용하기 위해서는, 라이브러리를 포함시킨 프로그램 안에서 정적 라이브러리의 코드들에 대한 선언 파일(헤더 파일)을 반드시 가지고 있어야 한다. > 가장 먼저 3개의 솔루션 폴더를 만들어 준다. 01. Client, 02. Engine, 03..

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WIN32API FrameWork/한단계씩 직접 구현

79. 측면 충돌 체크(프레임워크 완성)

http://hyrule.tistory.com/111 *** 공부 방법 *** 1. 코딩을 해야 하는 부분은 첫 부분에 변수나 함수, 메소드에 대한 선언이 코드블럭으로 표시되어 있다. //ex) MakeFunction(); 2. 코드블럭 하단에는 해당 선언에 대한 구현 로직이 작성되어 있다. 처 hyrule.tistory.com class CGameObject - 물리 시뮬레이션 && 좌,우측 이동량이 감지되었을 때만 작동한다. - 우측 이동/좌측 이동 두 상황으로 나눈다. - 로직은 착지 알고리즘과 비슷하다. 1. 이전 위치와 현재 위치를 연결한 사각형을 만든다.(위 이미지 참고) 2. 지나온 지점에 있었던 타일들을 모조리 구한다. 3. 이동 불가 타일이 있었는지 순회를 돌며 확인을 한다. -- 타일 ..

WIN32API FrameWork/한단계씩 직접 구현

78. 바닥 충돌 체크

http://hyrule.tistory.com/111 *** 공부 방법 *** 1. 코딩을 해야 하는 부분은 첫 부분에 변수나 함수, 메소드에 대한 선언이 코드블럭으로 표시되어 있다. //ex) MakeFunction(); 2. 코드블럭 하단에는 해당 선언에 대한 구현 로직이 작성되어 있다. 처 hyrule.tistory.com - 이렇게 캐릭터가 점프했다 도로 떨어지는 상황을 가정해보자. - 그런데 렉이 걸려서 프레임 사이의 시간 간격(DeltaTime)이 1초를 넘었다면 다음 프레임은 이렇게 한번에 충돌 타일을 넘어가버려서 그대로 아래로 추락하는 버그가 발생할 수도 있다. - 이런 상황을 막기 위해서는 '이동량'을 통해서 충돌 계산을 해야 한다. 이런 식으로 말이다. 이렇게 구해놓고 중간에 이동 불가..

WIN32API FrameWork/한단계씩 직접 구현

77. 타일맵 에디터 8: Save & Load 3

http://hyrule.tistory.com/111 *** 공부 방법 *** 1. 코딩을 해야 하는 부분은 첫 부분에 변수나 함수, 메소드에 대한 선언이 코드블럭으로 표시되어 있다. //ex) MakeFunction(); 2. 코드블럭 하단에는 해당 선언에 대한 구현 로직이 작성되어 있다. 처 hyrule.tistory.com * 목표: 저장된 타일맵을 실제로 불러와서 사용하기 GameInfo.h - MAP_PATH를 "MapPath"로 정의해 준다. class CPathManager - MapPath의 위치를 등록한다.(Bin/TileMap/...) class CGameObject < virtual void Load(FILE* File);..

WIN32API FrameWork/한단계씩 직접 구현

76. 타일맵 에디터 7: Save & Load 2 - 문제 해결

http://hyrule.tistory.com/111 *** 공부 방법 *** 1. 코딩을 해야 하는 부분은 첫 부분에 변수나 함수, 메소드에 대한 선언이 코드블럭으로 표시되어 있다. //ex) MakeFunction(); 2. 코드블럭 하단에는 해당 선언에 대한 구현 로직이 작성되어 있다. 처 hyrule.tistory.com - 지난번에 Save & Load 기능의 대부분은 구현했었다. - 이제 직접 저장, 불러오기를 반복하면서 문제가 생기는 부분을 수정해 줄 차례이다. - 타일맵을 하나 생성해서 대충 편집한 다음 타일맵을 저장하고, 다시 불러오기를 해보았다. - Scene에 nullptr이 들어가있다. - 이전 호출 스택을 확인해보니, - m_Scene이 없다. - 다음 호출 ..

WIN32API FrameWork/한단계씩 직접 구현

75. 타일맵 에디터 6: 빈 타일, 배경화면 설정

http://hyrule.tistory.com/111 *** 공부 방법 *** 1. 코딩을 해야 하는 부분은 첫 부분에 변수나 함수, 메소드에 대한 선언이 코드블럭으로 표시되어 있다. //ex) MakeFunction(); 2. 코드블럭 하단에는 해당 선언에 대한 구현 로직이 작성되어 있다. 처 hyrule.tistory.com - Save & Load를 완성하기 전에, 기본 기능을 전부 완성해놓자. class CTile - ERenderRayer::Tile 추가하고 CTile의 Layer을 전부 Tile로 변경 { bool m_Render } - 빈 공간에는 타일을 표시하지 않기 해 선언하는 변수. 기본 true - 위치 좌표를 받아서 해당 좌표에 있는 타일의 출력 ..

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C++ 프로그래밍 공부