hyrule 2022. 6. 8. 00:00

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*** 공부 방법 ***

1. 코딩을 해야 하는 부분은 첫 부분에 변수나 함수, 메소드에 대한 선언이 코드블럭으로 표시되어 있다. //ex) MakeFunction(); 2. 코드블럭 하단에는 해당 선언에 대한 구현 로직이 작성되어 있다. 처

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[ 사전 지식 ] 

 

< AddFontResource(FullPath) >

- 인자로 들어온 주소에서 폰트 파일을 로드한다.

 

- 이렇게 로드한 폰트는 밑의 CreateFontIndirect() 또는 CreateFont() 함수를 사용해 특정 HDC에서 사용하도록 지정해 줄 수 있다.

- 로드 가능한 폰트 확장자 및 자세한 내용은 MSDN을 참고

https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/api/wingdi/nf-wingdi-addfontresourcea

 

* 윈도우즈에서 기본으로 제공하는 폰트(ex. 맑은 고딕, 굴림체, 궁서체, 돋움체 등등)의 경우 이 함수를 이용해 로드할 필요 없다. 

 


- HFONT: 폰트 데이터를 담은 구조체. HPEN, HBRUSH 처럼 필통에서 펜을 꺼내쓰듯이 이전 도구 주소를 받아놓고 다 쓰면 원래대로 돌려놓는 작업을 해야 한다.

 

- LOGFONT: 폰트 정보를 담은 구조체. 밑의 코드블록에 이 구조체에서 써야 하는 변수들의 정보가 담겨 있다.

lfWidth = (LONG)Width;
lfHeight = (LONG)Height;
//가로-세로의 경우 0, 0 넣어주면 알아서 크기를 잡아줌.

lfCharSet = HANGEUL_CHARSET;
lfWeight = FW_NORMAL;    // 굵기
lfItalic = 0;            // 기울기
lfEscapement = 1;        // 방향
lfUnderline = 0;         // 밑줄
lfStrikeOut = 0;         // 취소선
lfPitchAndFamily = 2;    // 자간

//폰트 이름을 LOGFONT 구조체에 넣어주고
lstrcpy(m_FontInfo.lfFaceName, FontName);

폰트를 생성한다.
m_hFont = CreateFontIndirect(&m_FontInfo);

< CreateFontIndirect(&m_FontInfo) >

- LOGFONT에 입력된 정보를 전달하여 윈도우에서 폰트를 로드하고, 주소를 들고 있는다.


< 로드한 폰트의 사용법 >

void CFont::SetFont(HDC hDC)
{
    m_hPrevFont = (HFONT)SelectObject(hDC, m_hFont);
}

void CFont::ResetFont(HDC hDC)
{
    SelectObject(hDC, m_hPrevFont);
}

- HPEN이나 HBRUSH처럼 도구 교체하듯이 사용 가능하다.


< SetBkMode(HDC, TRANSPARENT) >

- 텍스트의 뒷배경을 투명하게 바꿔준다.

- TRANSPARENT 대신 OPAQUE 매크로를 입력하면 다시 불투명해진다.


< SetTextColor(HDC, RGB(255, 127, 0)) >

- 인자로 전달한 DC에서 사용하는 텍스트의 컬러를 지정한다.


 

class CFont: public: CRef

- 폰트 관련 클래스들은 Include/Font/ 폴더에 생성한다.

- Font 필터를 만들어 정렬한다.

 

{ LOGFONT m_FontInfo }

{ HFONT m_hFont }

{ HFONT m_PrevFont }

- 위 변수들을 생성자에서 0으로 초기화,

- 만약 hFont가 있다면 DeleteObject() 함수로 제거.

 

< void LoadFont(const TCHAR* FontName, int Width, int Height) >

- CreateFontIndirect() 함수를 사용하여 윈도우 기본지원 폰트를 로드하는 기능

 

- CFont는 기본지원 폰트만 로드한다.

 

< void SetFont(HDC hDC) >

- SelectObject를 통해 사용 지정하고 m_PrevFont에 기존에 쓰던 폰트 주소 받아놓음

 

< void ResetFont(HDC hDC) >

- m_PrevFont에 저장된 기존 폰트로 돌려놓음.

 


class CFontManager

- 위에서 만든 CFont의 관리자. 싱글턴.

- 폰트도 마찬가지로 Resource로 취급한다. 텍스처나 사운드와 같이 폰트 경로를 추가하고 폰트 경로로부터 폰트 파일을 로드해서 출력하는 방식이다

- 로드 방식도 다른 리소스의 로드 방식과 완전 동일하므로 코드를 긁어와서 수정해주면 된다.

 

- CFontManager도 마찬가지로 CFont 클래스에 이름을 지어놓고 모아서 관리해주는 역할을 수행한다.

 

< void LoadFont(const TCHAR* FileName, const std::string& PathName) >

- AddFontResource() 함수를 사용하여 폰트 파일을 로드하는 기능

 


class CResorceManager

- 여타 리소스들처럼 여기서 폰트 관련 메소드들을 호출할 수 있게 연결해준다.

 

- 씬 차원에서 관리할 만한 리소스는 아닌 것 같아서 씬에는 추가하지 않았다.


- 만든 FontManager를 통해서, TextOut 시 출력되는 기본 폰트를 바꿔보자.

- 폰트를 당장은 사용할 일이 없기에 그냥 FontManager에서 폰트를 생성하고 지정해 주었다.

- FontManager 초기화 단계에서 구글의 공개 폰트인 NotoSansKR-Black.otf를 다운받아서 "DefaultFont"로 지정한 후 출력해보았다.

 

GameFrameworkStepbyStep_61_FontResource.zip
8.75MB