*** 공부 방법 ***
1. 코딩을 해야 하는 부분은 첫 부분에 변수나 함수, 메소드에 대한 선언이 코드블럭으로 표시되어 있다. //ex) MakeFunction(); 2. 코드블럭 하단에는 해당 선언에 대한 구현 로직이 작성되어 있다. 처
hyrule.tistory.com
- 달리기, 공격, 걷기 등 특정 액션에 따라 재생되는 애니메이션 한 덩어리를 '시퀀스'라고 한다.
- 이 정보를 저장하고 관리해줄 클래스를 만든다.

- 스프라이트는 한 줄일 수도 있고,

- 두 줄이 될 수도 있다.
- 그러므로 모든 상황에 대해 처리가 가능하도록 해주어야 한다.
class CAnamationManager
- 애니메이션을 CScene에서 여러 개를 쓸 수도 있기 떄문에 관리자 클래스가 필요하다.
- Include/Resource/Animation/에 생성한다.
- Resource/Animation 필터를 만들고 하위 항목으로 정리한다.
- 애니메이션도 리소스이므로, CResourceManager에서만 생성 및 소멸시킬 수 있고 자유롭게 접근이 가능하다.
-- CTextureManager과 비슷한 구조이다. CTextureManager에서 unordered map을 통해 CTexture을 관리하듯, CAnimationManager에서도 unordered map을 통해 CAnimationSequence를 관리한다.
class CAnimationSequence
- 위 클래스와 같은 폴더에 생성한다.
- 실제 리소스를 저장하는 것이 아닌, 데이터를 저장할 클래스이므로 CRef로부터 상속받아 참조 카운트를 사용한다.
- CAnimationManager에서만 자유롭게 접근이 가능하게 해준다.
- 사용할 CTexture을 변수로 들고 있어야 한다.
GameInfo.h
- sprite 애니메이션의 시작 지점 좌표와 끝 지점 좌표를 저장할 구조체 AnimationFrameData를 생성한다.
class CAnimationSequence
< m_VecFrame >
- 애니메이션이 여러 개일수도 있으므로 위의 구조체를 vector 형식에 담은 변수
< GetTexture() >
- 텍스처 포인터를 반환
< GetTextureType() >
- 열거체 ETextureType을 반환
-- CTexture에도 ETextureType을 반환하는 메소드를 만들어주어야 한다!
< GetFrame() >
- 인자로 int 타입을 받음 -> m_vecFrame의 index
m_vecFrame의 해당 index로부터 AnimationFrameData 구조체를 const reference 타입으로 반환
< GetFrameCount() >
-- 이 애니메이션의 프레임이 몇개인지 받아오는 메소드
< AddFrame() >
- 두개의 메소드로 오버로딩
- AnimationFrameData를 선언 및 초기화하고, 값을 대입한 뒤 m_vecFrame 안에 삽입해주는 메소드
-- 첫번째는 Vector2 두개를 받아서 AnimationFrameData 구조체의 Start, End에 삽입
-- 두본쨰는 float 4개(PosX, PosY, SizeX, SizeY)를 받아서 AnimationFrameData에 계산해서 삽입
class CAnimationManager
- 아래의 메소드들은 모두 CTexture과 유사한 동작을 하는 메소드들이므로 참고해서 만들어도 된다.
< FindAnimation() >
-- 인자로 애니메이션 시퀀스의 이름(문자열)을 받아 탐색하여 CAnimationSequence의 포인터를 반환한다.
< ReleaseAnimation() >
-- 인자로 애니메이션 시퀀스의 이름(문자열)을 받아 탐색하여,
CAnimationSequence의 남은 Reference Count를 확인 후, 1만 남아있으면 제거한다.
< CreateAnimationSequence() >
-- 인자로 애니메이션 시퀀스의 이름(문자열)과 사용할 CTexture 포인터를 받는다.
-- 받은 인자들로 새 CAnimationSequence를 생성하고 인자를 대입한다.
-- 생성 성공 여부를 bool 타입으로 반환한다.
< AddAnimationFrame() >
-- 인자로 Vector2 변수 두개를 (Start, End)를 const reference로 받거나
float 변수 4개를 받는다.(오버로딩)
-- 받은 인자들로 CAnimationSequence::AddFrame()을 호출
-- 생성 성공 여부를 bool 타입으로 반환한다.
class CResourceManager
- CTextureManager과 마찬가지로 외부에서 Resource에 접근하려면 무조건 CResourceManager을 통해서만 가능하도록 해준다.
CGameObject->CScene->CSceneResource->CResourceManager->CAnimationManager->CAnimationSequence
- CAnimation은 기존의 등록된 CTexture을 이용해서 만드는 방식이므로, 살짝 다른 과정이 필요하다.
-- CTexture을 찾음 -> 있으면 그대로 CAnimationSequence 만듦 -> 만약 없으면 CTexture 생성 후(실패 시 return) CAnimationSequence 생성
<만들어야 할 메소드 목록>
public: // ==================== Animation Sequence ====================
bool CreateAnimationSequence(const std::string& Name, class CTexture* Texture);
bool CreateAnimationSequence(const std::string& Name, const std::string& TexName);
bool CreateAnimationSequence(const std::string& Name, const std::string& TexName,
const TCHAR* FileName, const std::string& PathName);
bool CreateAnimationSequenceFullPath(const std::string& Name, const std::string& TexName,
const TCHAR* FullPath);
#ifdef UNICODE
bool CreateAnimationSequence(const std::string& Name, const std::string& TexName,
const std::vector<std::wstring>& vecFileName, const std::string& PathName);
bool CreateAnimationSequenceFullPath(const std::string& Name, const std::string& TexName,
const std::vector<std::wstring>& vecFullPath);
#else
bool CreateAnimationSequence(const std::string& Name, const std::string& TexName,
const std::vector<std::string>& vecFileName, const std::string& PathName);
bool CreateAnimationSequenceFullPath(const std::string& Name, const std::string& TexName,
const std::vector<std::string>& vecFullPath);
#endif // UNICODE
bool AddAnimationFrame(const std::string& Name, const Vector2& Start,
const Vector2& End);
bool AddAnimationFrame(const std::string& Name,
float PosX, float PosY, float SizeX, float SizeY);
class CAnimationSequence* FindAnimation(const std::string& Name);
void ReleaseAnimation(const std::string& Name);
class CSceneResource
- 리소스 관리를 위해 CSceneResource 클래스에도 m_mapAnimationSequence를 만들어준다.
- 그리고 위에서 ReleaseAnimation() 메소드를 제외한 메소드를 SCeneResource에서도 작동하도록 수정해준다.
class CAnimationInfo
- 애니메이션 시퀀스를 '하나' 가지고 있으면서
해당 애니메이션을 총 몇 초에 걸쳐서 한번 재생을 할것인지,
이 애니메이션이 게속 반복해서 재생하는지 등을 정의해두는 객체이다.
- 외부에서 접근 불가. CAnimation과 CGameObject에서만 자유롭게 접근 허용
- 변수
-- m_Sequence: SharedPtr 타입으로 CAnimationSequence를 들고있음
-- m_Frame: int 타입으로 현재 애니메이션이 '동작되고 있는' 프레임. 기본값 0
-- m_Time: float 타입으로 애니메이션 프레임을 증가시켜주기 위한 시간값. 기본값 0
--- ex) 1초동안 프레임이 2개가 재생되는 애니메이션이라면 한 프레임당 '0.5초'가 필요하다.
--- 이 한 프레임에 대한 시간을 재기 위한 변수
-- m_FrameTime: float 타입. 한 프레임이 증가하기 위한 시간. 기본값 0
-- m_PlayTime: float 타입. 모션 한 번이 동작되기 위한 시간. 기본값 1
-- m_PlayScale: float, 재생속도 배율(슬로우 등에 걸려서 느려지면 배율을 낮춰서 재생). 기본값 1
-- m_Loop: bool, 반복해서 재생해야 하는지 여부. 기본값 false
-- m_Reverse: bool, 역재생 여부. 기본값 false
-- m_EndFunction: std::function의 함수 포인터 - 애니메이션이 끝날 때마다 호출될 함수를 등록
-- 위의 변수들을 생성자에서 알맞게 초기화 해준다.
--- 몇몇 변수들은 기본값이 0이 아님에 주의!
struct AnimationNotify
- 예를 들어, 탱크에서 탄을 발사한다고 가정하자.

- 빨간 화살표 프레임 부분부터 반동이 생기기 시작하는것을 볼수 있다.
-> 이 화살표에서 포탄이 나가도록 처리를 해야되는데,
여기서 필요한 것이 '노티파이'이다.
원하는 프레임에 호출할 함수를 등록해 놓고, 해당 프레임이 되면 자동으로 함수가 호출되게 해주는 것이다.
- CAnimationInfo.h에서 선언 및 정의해준다.
< 변수 >
-- Frame: int, 몇 번째 프레임에서 발동될 것인지
-- Call: bool, 프레임이 오래 지속되어도 한 번만 작동하도록 설정해주는 변수
--- 한 프레임에서 오랫동안 머물러 있을수도 있는데, 그러면 매번 업데이트 체크를 할 때마다 해당 Notify 메소드가 호출될 수 있다. -> 그러므로 프레임에 첫 진입을 한 이후에는 다시 호출되지 않도록 막아주는 함수이다.
-- Func: std::function, void() 타입의 함수 포인터
class CAnimationInfo
< m_vecNotify >
- 위의 구조체 포인터를 vector 안에 담아놓은 변수.
-- notify는 한 애니메이션 시퀀스에서 여러 개가 될 수도 있기 때문이다.
< SetEndFunction() >
-- template 사용
-- 인자
--- obj: T*
--- Func: T의 void 메소드
-- T* 타입의 게임 오브젝트의 주소와 메소드를 전달받아 m_EndFunction에 등록해주는 메소드
< AddNotify() >
-- template 사용
-- 인자
--- Frame: int 타입, 어떤 프레임에 추가할 것인지
--- obj: T*
--- Func: T의 void 메소드
-- CAnimationNotify 를 동적 할당하여 구조체에 노티파이 메소드를 등록한 후
해당 구조체를 m_vecNotify에 삽입
- 내용이 길어 나누어 작업
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*** 공부 방법 ***
1. 코딩을 해야 하는 부분은 첫 부분에 변수나 함수, 메소드에 대한 선언이 코드블럭으로 표시되어 있다. //ex) MakeFunction(); 2. 코드블럭 하단에는 해당 선언에 대한 구현 로직이 작성되어 있다. 처
hyrule.tistory.com
- 달리기, 공격, 걷기 등 특정 액션에 따라 재생되는 애니메이션 한 덩어리를 '시퀀스'라고 한다.
- 이 정보를 저장하고 관리해줄 클래스를 만든다.

- 스프라이트는 한 줄일 수도 있고,

- 두 줄이 될 수도 있다.
- 그러므로 모든 상황에 대해 처리가 가능하도록 해주어야 한다.
class CAnamationManager
- 애니메이션을 CScene에서 여러 개를 쓸 수도 있기 떄문에 관리자 클래스가 필요하다.
- Include/Resource/Animation/에 생성한다.
- Resource/Animation 필터를 만들고 하위 항목으로 정리한다.
- 애니메이션도 리소스이므로, CResourceManager에서만 생성 및 소멸시킬 수 있고 자유롭게 접근이 가능하다.
-- CTextureManager과 비슷한 구조이다. CTextureManager에서 unordered map을 통해 CTexture을 관리하듯, CAnimationManager에서도 unordered map을 통해 CAnimationSequence를 관리한다.
class CAnimationSequence
- 위 클래스와 같은 폴더에 생성한다.
- 실제 리소스를 저장하는 것이 아닌, 데이터를 저장할 클래스이므로 CRef로부터 상속받아 참조 카운트를 사용한다.
- CAnimationManager에서만 자유롭게 접근이 가능하게 해준다.
- 사용할 CTexture을 변수로 들고 있어야 한다.
GameInfo.h
- sprite 애니메이션의 시작 지점 좌표와 끝 지점 좌표를 저장할 구조체 AnimationFrameData를 생성한다.
class CAnimationSequence
< m_VecFrame >
- 애니메이션이 여러 개일수도 있으므로 위의 구조체를 vector 형식에 담은 변수
< GetTexture() >
- 텍스처 포인터를 반환
< GetTextureType() >
- 열거체 ETextureType을 반환
-- CTexture에도 ETextureType을 반환하는 메소드를 만들어주어야 한다!
< GetFrame() >
- 인자로 int 타입을 받음 -> m_vecFrame의 index
m_vecFrame의 해당 index로부터 AnimationFrameData 구조체를 const reference 타입으로 반환
< GetFrameCount() >
-- 이 애니메이션의 프레임이 몇개인지 받아오는 메소드
< AddFrame() >
- 두개의 메소드로 오버로딩
- AnimationFrameData를 선언 및 초기화하고, 값을 대입한 뒤 m_vecFrame 안에 삽입해주는 메소드
-- 첫번째는 Vector2 두개를 받아서 AnimationFrameData 구조체의 Start, End에 삽입
-- 두본쨰는 float 4개(PosX, PosY, SizeX, SizeY)를 받아서 AnimationFrameData에 계산해서 삽입
class CAnimationManager
- 아래의 메소드들은 모두 CTexture과 유사한 동작을 하는 메소드들이므로 참고해서 만들어도 된다.
< FindAnimation() >
-- 인자로 애니메이션 시퀀스의 이름(문자열)을 받아 탐색하여 CAnimationSequence의 포인터를 반환한다.
< ReleaseAnimation() >
-- 인자로 애니메이션 시퀀스의 이름(문자열)을 받아 탐색하여,
CAnimationSequence의 남은 Reference Count를 확인 후, 1만 남아있으면 제거한다.
< CreateAnimationSequence() >
-- 인자로 애니메이션 시퀀스의 이름(문자열)과 사용할 CTexture 포인터를 받는다.
-- 받은 인자들로 새 CAnimationSequence를 생성하고 인자를 대입한다.
-- 생성 성공 여부를 bool 타입으로 반환한다.
< AddAnimationFrame() >
-- 인자로 Vector2 변수 두개를 (Start, End)를 const reference로 받거나
float 변수 4개를 받는다.(오버로딩)
-- 받은 인자들로 CAnimationSequence::AddFrame()을 호출
-- 생성 성공 여부를 bool 타입으로 반환한다.
class CResourceManager
- CTextureManager과 마찬가지로 외부에서 Resource에 접근하려면 무조건 CResourceManager을 통해서만 가능하도록 해준다.
CGameObject->CScene->CSceneResource->CResourceManager->CAnimationManager->CAnimationSequence
- CAnimation은 기존의 등록된 CTexture을 이용해서 만드는 방식이므로, 살짝 다른 과정이 필요하다.
-- CTexture을 찾음 -> 있으면 그대로 CAnimationSequence 만듦 -> 만약 없으면 CTexture 생성 후(실패 시 return) CAnimationSequence 생성
<만들어야 할 메소드 목록>
public: // ==================== Animation Sequence ====================
bool CreateAnimationSequence(const std::string& Name, class CTexture* Texture);
bool CreateAnimationSequence(const std::string& Name, const std::string& TexName);
bool CreateAnimationSequence(const std::string& Name, const std::string& TexName,
const TCHAR* FileName, const std::string& PathName);
bool CreateAnimationSequenceFullPath(const std::string& Name, const std::string& TexName,
const TCHAR* FullPath);
#ifdef UNICODE
bool CreateAnimationSequence(const std::string& Name, const std::string& TexName,
const std::vector<std::wstring>& vecFileName, const std::string& PathName);
bool CreateAnimationSequenceFullPath(const std::string& Name, const std::string& TexName,
const std::vector<std::wstring>& vecFullPath);
#else
bool CreateAnimationSequence(const std::string& Name, const std::string& TexName,
const std::vector<std::string>& vecFileName, const std::string& PathName);
bool CreateAnimationSequenceFullPath(const std::string& Name, const std::string& TexName,
const std::vector<std::string>& vecFullPath);
#endif // UNICODE
bool AddAnimationFrame(const std::string& Name, const Vector2& Start,
const Vector2& End);
bool AddAnimationFrame(const std::string& Name,
float PosX, float PosY, float SizeX, float SizeY);
class CAnimationSequence* FindAnimation(const std::string& Name);
void ReleaseAnimation(const std::string& Name);
class CSceneResource
- 리소스 관리를 위해 CSceneResource 클래스에도 m_mapAnimationSequence를 만들어준다.
- 그리고 위에서 ReleaseAnimation() 메소드를 제외한 메소드를 SCeneResource에서도 작동하도록 수정해준다.
class CAnimationInfo
- 애니메이션 시퀀스를 '하나' 가지고 있으면서
해당 애니메이션을 총 몇 초에 걸쳐서 한번 재생을 할것인지,
이 애니메이션이 게속 반복해서 재생하는지 등을 정의해두는 객체이다.
- 외부에서 접근 불가. CAnimation과 CGameObject에서만 자유롭게 접근 허용
- 변수
-- m_Sequence: SharedPtr 타입으로 CAnimationSequence를 들고있음
-- m_Frame: int 타입으로 현재 애니메이션이 '동작되고 있는' 프레임. 기본값 0
-- m_Time: float 타입으로 애니메이션 프레임을 증가시켜주기 위한 시간값. 기본값 0
--- ex) 1초동안 프레임이 2개가 재생되는 애니메이션이라면 한 프레임당 '0.5초'가 필요하다.
--- 이 한 프레임에 대한 시간을 재기 위한 변수
-- m_FrameTime: float 타입. 한 프레임이 증가하기 위한 시간. 기본값 0
-- m_PlayTime: float 타입. 모션 한 번이 동작되기 위한 시간. 기본값 1
-- m_PlayScale: float, 재생속도 배율(슬로우 등에 걸려서 느려지면 배율을 낮춰서 재생). 기본값 1
-- m_Loop: bool, 반복해서 재생해야 하는지 여부. 기본값 false
-- m_Reverse: bool, 역재생 여부. 기본값 false
-- m_EndFunction: std::function의 함수 포인터 - 애니메이션이 끝날 때마다 호출될 함수를 등록
-- 위의 변수들을 생성자에서 알맞게 초기화 해준다.
--- 몇몇 변수들은 기본값이 0이 아님에 주의!
struct AnimationNotify
- 예를 들어, 탱크에서 탄을 발사한다고 가정하자.

- 빨간 화살표 프레임 부분부터 반동이 생기기 시작하는것을 볼수 있다.
-> 이 화살표에서 포탄이 나가도록 처리를 해야되는데,
여기서 필요한 것이 '노티파이'이다.
원하는 프레임에 호출할 함수를 등록해 놓고, 해당 프레임이 되면 자동으로 함수가 호출되게 해주는 것이다.
- CAnimationInfo.h에서 선언 및 정의해준다.
< 변수 >
-- Frame: int, 몇 번째 프레임에서 발동될 것인지
-- Call: bool, 프레임이 오래 지속되어도 한 번만 작동하도록 설정해주는 변수
--- 한 프레임에서 오랫동안 머물러 있을수도 있는데, 그러면 매번 업데이트 체크를 할 때마다 해당 Notify 메소드가 호출될 수 있다. -> 그러므로 프레임에 첫 진입을 한 이후에는 다시 호출되지 않도록 막아주는 함수이다.
-- Func: std::function, void() 타입의 함수 포인터
class CAnimationInfo
< m_vecNotify >
- 위의 구조체 포인터를 vector 안에 담아놓은 변수.
-- notify는 한 애니메이션 시퀀스에서 여러 개가 될 수도 있기 때문이다.
< SetEndFunction() >
-- template 사용
-- 인자
--- obj: T*
--- Func: T의 void 메소드
-- T* 타입의 게임 오브젝트의 주소와 메소드를 전달받아 m_EndFunction에 등록해주는 메소드
< AddNotify() >
-- template 사용
-- 인자
--- Frame: int 타입, 어떤 프레임에 추가할 것인지
--- obj: T*
--- Func: T의 void 메소드
-- CAnimationNotify 를 동적 할당하여 구조체에 노티파이 메소드를 등록한 후
해당 구조체를 m_vecNotify에 삽입
- 내용이 길어 나누어 작업
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38-1. 애니메이션을 등록하는 다양한 방법들 (0) | 2022.05.28 |
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36. 이미지의 투명 처리 (0) | 2022.05.25 |
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